團隊 / CTO

David | 劉筱駿

David | 劉筱駿

LauSiuChun

CTO/副 CEO HK

我從國中第一次打開 CMD 開始接觸電腦。後來學 Python、做遊戲、研究 UE4、學 C++、做工具與系統,最後開始嘗試設計屬於自己的遊戲引擎。現在是 HALPHAS TECHNOLOGY 的 CTO/副執行長。目前把更多精力放在 Internet Services、API、後端與雲。真正想做的事情沒有變:建立自己想要的東西。

大學 義守大學

學系 資訊工程

原始目標 自己的遊戲引擎

現在重心 Internet Services、API、後端與雲

公司職責 工程與架構、協同營運決策

Projects

  1. HImGuiEditor

    開源

    每天都在用工具,為什麼不能做一個更符合自己工作方式的編輯器?

  2. HImGuiImageManager

    開源

    做 ImGui 時反覆碰到圖片載入、快取、GIF 與 URL,所以收成可以重用的庫。

  3. HPNetworkSystem

    開源

    不想每次做 C++ 網路都重寫 Socket、執行緒與指令,所以做了一層更簡單的抽象。

  4. 競速嘉年華載具系統

    遊戲

    手機競速裡,載具不該每次重做。組件與教學見 Bilibili。

  5. 紅岩

    遊戲

    競速嘉年華的前身,用來把遊戲想法先做一次。

  6. HPBPS/ImGuiNode

    工具

    專案變大之後,動畫與腳本需要能拆、能組,而不是全塞進同一個檔。

  7. OpenGL+ImGui 3D 框架

    圖形

    當時網上幾乎沒教學。為了看懂引擎底下怎麼畫,自己先做出光照與模型導入。

  8. Unreal 教學與外包

    教學

    把學習過程公開,也因此接到工作。頻道:Bilibili。

  9. 第一個開源:變量控制器

    研究

    為了理解程式在執行時怎麼動,做了第一個開源項目。以學習與研究為目的。

  10. OpenCV

    視覺

    國中用視覺做防睡意駕駛,也碰過 AR。後來才知道這條線可以接到電腦視覺,而不是遊戲畫面。

Timeline

  1. 2018 第一次真正對電腦產生興趣 一次意外打開 CMD,讓我開始想知道電腦到底能做到什麼。

    國一接觸組裝與 Windows 批次檔。那不是課程,是第一次覺得這台機器可以被我指揮。

  2. 2018–2019 從 Python 到遊戲 從簡單的 Python 程式開始,第一次嘗試做自己的 2D 遊戲。

    國二用年終紅包組出第一台電腦,學 Python、Linux,並寫帶 GUI 的作業。遊戲不是後來才出現的興趣,它從一開始就在。

  3. 2019 第一次接觸 UE4 開始真正進入遊戲開發,也把學習過程放到 Bilibili。

    國三開始學 Unreal Engine 4.23(後來跟到 5.3.2),在 YouTube 與 B 站放教學,並在學校用 OpenCV 做防睡意駕駛系統。

  4. 2020 第一次有人問我要不要去工作 原本只是自己在網路上學習與做作品,後來開始收到工作邀請。

    高一頻道做到約 1500 追蹤。同年開始接淘寶 UE 外包、在 B 站幫人解問題。公開學習,意外變成一條可以養活自己的路。

  5. 2020–2022 從 UE4 走向 C++ 如果一直依賴引擎,我永遠只能站在引擎提供的抽象層上。

    覺得 Blueprint 不夠挑戰,嘗試過 U++ 後放下,改自學 C++、OpenGL、GLFW、glm。目的不是離開遊戲,而是想知道它底層怎麼做。

  6. 2020–2022 接觸逆向工程 以學習與研究為目的,未將相關工具用於多人遊戲作弊。

    為了理解軟體更底層的運作,開始研究程式、記憶體與執行機制。第一個開源項目也從這裡長出來:不是為了破壞別人的遊戲,而是想看懂執行時到底發生什麼。

  7. 2021–2023 開始做自己的工具 C++ 從「一門很難的語言」,變成用來實現想法的工具。

    高二用 OpenGL、GLFW、ImGui 做第一個 3D GUI。當時網上幾乎沒教學。也為競速嘉年華寫載具系統與組件教學。

  8. 2022–2023 第一次發現:腦袋裝不下整個專案 真正的問題不是「會不會寫」,而是「該怎麼思考」。

    專案開始變大。我開始學模組化、系統拆分、開發流程與架構。後來會碰 Software Architecture,是因為這裡撞過一次牆。

  9. 2023 開始思考自己的開發環境 用 ImGui 做 Node、Editor 與工具,希望把 C++ 變成更容易組合的東西。

    高三為自研引擎累積工具:ImGui 中文教學、HPBPS、HImGuiEditor、ImGuiNode,並整理遊戲引擎結構。開源明顯變多。

  10. 2024 認真設計自己的遊戲引擎 到這個階段,我已經不只是想做一個遊戲。

    如果要一直做遊戲,為什麼不能有一個真正屬於自己的引擎?我開始研究它該怎麼設計:Renderer、Object、Reflection、Plugin、Editor、Resource、Window、Physics、Networking。過去幾年學到的東西,第一次被當成一個完整系統來組。

  11. 2024–2025 從「寫功能」變成「設計系統」 更在意模組之間的關係,而不只是單獨把某個功能做出來。

    Engine Architecture、Reflection、Plugin、Editor、Rendering、Networking、Resource Management。這不是技能清單,是同一條問題的不同切面。

  12. 2025–2026 當技術理想遇到現實 遊戲引擎是一條需要大量時間與資源的路。

    隨著工作、金錢與時間成本增加,我開始想:有沒有什麼東西,可以讓現在的技術直接產生實際價值?於是把重心轉向 Web、後端、雲與 Internet Services。不是不做引擎了,是先走另一條能撐住自己的路。

  13. 2025–現在 HSystem 從「我要做自己的遊戲引擎」,走向「我要建立可以被其他人使用的基礎設施」。

    有些事情不該每個開發者都重做一次。Internet Services 與 API 是現在的工作面;底下想解決的,仍是把能力變成別人也能用的系統。

  14. 2026 現在 我仍然想做自己的遊戲引擎。只是現在先建立能讓自己走得更遠的東西。

    HALPHAS 的 CTO/副執行長是現在的位置。CMD 那時想搞懂的那件事,還沒做完。

故事還沒有結束。我仍然想做那個遊戲引擎。

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